Workflow und Lehrplan für 3D Grafik und Animation

Workflow 3D

Wie der Titel ja schon ankündigt, geht es in diesen Artikel um den Arbeitsablauf im 3D Bereich.
Damit ist nicht die konzeptionelle Phase eines Projektes und deren Umsetzung gemeint, sondern der rein technische Arbeitsaufwand.

Warum so ein Artikel?

Eigentlich ganz einfach: Wenn man als Neueinsteiger die Software lernen will, egal welches Programm (z.B. Blender, 3ds Max, Cinema 4D, usw.) kriegt man viele Tipps von "Profis" die durchaus für das gefragte Problem nützlich sind, aber nicht die Grundvoraussetzungen dafür erklären.
Das führt unweigerlich zu einem hohen Frustfaktor beim Erlernen der Software.

So ist für den schnellen Erfolg beim Lernprozess eine Reihenfolge - die man einhalten sollte - unabdingbar.



Um eine Art Lehrplan zu entwerfen, muss man sich erst einmal den normalen Workflow der 3D Grafik Erstellung ansehen.

Arbeitsablauf für ein 3D Bild:

  1. Modellieren der gesamten Szene
    • erstellen der einzelnen Objekte
    • erstellen des Hintergrund
    • Kamera positionieren, Bildausschnitt wählen
  2. Material erstellen und vergeben
    • grundlegende Materialien
    • prozedurale Texturen
    • Unwrappen von Objekten und evtl. Erstellung der Texturen für diese
  3. Szene beleuchten
    • Lichter und Lichttypen wählen
    • Lichter positionieren (z.B. 3 Punkt Beleuchtung)
    • Stärke und Farbton der Lichter einstellen
  4. Szene rendern
    • mit geringer Auflösung ein Proberendering 
    • Überprüfen der Beleuchtung
    • Überprüfen der Materialien (BumpMap-Einstellung, Transparenz, etc.)
    • Feineinstellung im Renderer
    • Komplettes Rendern der Szene

Das wäre der grobe Arbeitsablauf und genau danach muss man seine Lerninhalte und deren Reihenfolge ausrichten. Es nutzt nichts den 3. Schritt vor dem ersten zu machen und sich schon mit tief greifenden Problemen der Beleuchtung auseinander zu setzen, wenn man noch nicht einmal ein Objekt erstellen kann, wofür es sich lohnt eine Lampe einzuschalten!
Natürlich kann man - z.B. bei Blender - mal auf F12 drücken um ein Renderbild seines Modells zu sehen.
Das brauch man einfach auch mal, damit man sieht, dass es voran geht.
Dazu reicht aber ein einfaches Punktlicht, welches in der Default Szene ja schon existiert.


Nun zur Aufstellung des Lehrplans anhand des Arbeitsablauf:

  1. Grundfunktionen und Navigieren im Programm
    • Kurzüberblick über die Menüs und Reiter
    • Erlernen der Navigation in der 3D View
    • Erlernen der grundlegenden Shortcuts!!!
  2. Erlernen der Modell Erstellung
    • über vorgegebene Objekte
    • Box Modeling
    • Poly Modeling
      • spätere Erweiterung mit Nurbs und Spline Modeling, wenn der Bedarf besteht
  3. Materialien
    • grundlegende Materialien
    • prozedurale Texturen erstellen und auf Objekte mittels UVW Koordinaten vergeben
    • Unwrappen von Objekten (Einführung)
      • späteres Ausbauen der Unwrap Fähigkeiten bei Bedarf
  4. Beleuchtung
    • Arten der Lichter (Area, Spot, Point, usw.)
    • Verwendung für welche Szenerie (Außen, Innenbeleuchtung)
    • Erstellung einer 3-Punkt Beleuchtung
    • Veränderung in den Lichtern und deren Auswirkung auf das Rendern
  5. Rendern
    • Grundeinstellung, je nach verwendeten Renderer
    • Möglichkeiten zum verkürzen der Renderzeit
    • Optimieren des Renderzeit - Renderergebnis Verhältnis
    • andere Renderer und deren Möglichkeiten (wenn vorhanden)

Will man dazu noch Animationen mit dem Programm erstellen - was bei Programmen in denen sich 95 Prozent aller Einstellungen auch animieren lassen mehr als sinnvoll ist - kommen natürlich auch mehr Lehrinhalte hinzu.
Diese sollten etwa zwischen Punkt 3. Materialien und 4. Beleuchtung eingefügt werden.

  1. Animation und Rigging
    • einfache Animation der Bewegung von Objekten per Autokeying
    • einfache Animation von Objekten mittels Objekt Modifier
    • Animation mittels Rig
      • einfaches Rigging und Skinning des Rigs
      • Komplexes Rig erstellen und skinnen
    • Animation mittels Biped Systemen
      • fertige Rig Systeme gibt es für 3ds Max, Blender und auch für Cinema 4D

Der Vollständigkeit halber schnell noch der grobe Workflow einer Animation:

  1. Modellieren der gesamten Szene
  2. Material erstellen und vergeben
  3. Rig erstellen und mit dem Objekt verbinden (Skinning und weightpainting)
  4. Objekt mittels Rig animieren
  5. Szene beleuchten
  6. Szene rendern

Das war eine Menge an Informationen, aber leider für ein erfolgreiches Erlernen von 3D Programmen nötig.

Ich muss nun erst einmal 2 Liter Wasser trinken um den Wasserhaushalt wieder herzustellen - bei dem trockenen Stoff!

Viel Spaß beim modeln... riggen... rendern... und eine schnell ansteigende Lernkurve!