Making of - Warrior Bug

Making of - Warrior Bug - zum Artikel

Für meine Camera Tracking Versuche in Blender 2.63 brauch ich natürlich ein kleines Objekt das man im Bild hin und her schicken kann.
Ja, der Würfel ist toll, und auch Monkey Suszanne - nur hat man damit schon zu viele Test und Videos gesehen.

Was bleibt einen da weiter übrig - selbst mal wieder was modellieren!

Die Idee

Da ich ein begeisterter Fan des Filmes "Starship Trooper" bin - natürlich nur vom ersten Teil - wollte ich schon als Kind meinen eigenen, kleinen Bug haben.
Gut das es das 3D Programm namens Blender gibt!

Videotrailer

Erst einmal der fertige Video Trailer, um nicht gleich völlig mit dem Arbeitsablauf zu verschrecken.

Die Evolution des Warrior Bugs in Blender 2.63

Hier zeige ich noch einmal die einzelnen Arbeitsschritte des Workflows auf.
Im Artikel "Workflow und Lehrplan für 3D Grafik und Animation" bin ich ja schon einmal darauf eingegangen und nun gibt es mal ein Beispiel am richtigen Objekt.

Modelling

Als erstes wurde das Grundmodell entwickelt.
Man muss sich erst ein bisschen mit dem BMesh Werkzeug - welche ja nun immer im Programm verfügbar ist - einspielen. Es ist auf jeden Fall eine gute Ergänzung zum normalen Modelling Vorgang mittels Poly Modelling. Ein halbwegs ordentliches Kife Tool - wie man es von 3d Max her kannte - habe ich wirklich lange vermisst.

warrior-bug-modelling.jpg

Sculpting

Weiter ging es mit dem sculpten der Details.
Der Sculpt Mode ist wirklich ein großer Vorteil von Blender gegenüber anderen 3D Programmen. Dort muss man für diese Arbeit extra Programme, wie Mudbox und Zbrush, bemühen.
Zwar bieten diese durchaus weitere Optionen und Möglichkeiten - wäre auch schlimm wenn nicht, bei den Preisen - aber im Grunde braucht man kaum mehr als der Blender Sculpt Modus bietet.
Selbst eine Normalmap lässt sich damit erzeugen. Darauf habe ich bei diesen Modell aber verzichtet, weil die Polygonanzahl mit ca. 70000 noch im erträglichen Renderzeit Bereich liegt.

warrior-bug-sculpting.jpg

UV Mapping

Unwrap und UV Mapping - immer ein leidiges Thema und nicht meine Lieblingsarbeit.
Aber auch dort hat das neue UV Mapping Tool in der Version 2.63 Einzug gehalten und macht diesen Arbeitsvorgang leichter. Zum Beispiel das spiegeln von einseitigen UV Maps wird nun automatisch vor genommen wenn man den Mirror Modifier einbindet. Klasse Sache!

warrior-bug-uv-mapping.jpg

Texturen und Materialen erstellen

Anhand der UV Maps kann man dann die Texturen selbst erstellen. Das geht natürlich am besten mit GIMP, oder Photoshop.
Da ich letzteres erstanden habe, nehme ich natürlich das.
Muss ja den Preis auch abnutzen, sozusagen.

warrior-bug-uv-maps.jpg

Rigging

Da der kleine Warrior Bug sich auch bewegen soll, brauch er ein Skelett. Normalerweise haben die Käfer ja ein Exoskelett, aber ich gebe ihn doch die ganz normalen Bones die in Blender verfügbar sind.
Rig erstellen und an das Modell binden, das Automatische Weigthing habe ich dazu benutzt. Mittels Weightpainting dann noch kleinere Korrekturen... Fertig.

Liest sich alles in dem Satz einfacher, als es wirklich ist.

warrior-bug-rigging.jpg

Animation

Für den kleinen Trailer sollte sich der Warrior auch etwas bewegen. Im Pose Mode lassen sich mittels automatischen Keys leicht verschiedene Bewegungen erstellen. Ob diese dann realistisch aussehen, steht auf einen anderen Blatt. Animation eines komplexen 3D Modells ist schon eine reicht aufwendige und zeitintensive Arbeit. Für den Trailer war es noch nicht zu aufwendig, da werde ich im längeren Film wohl auch mehr Zeit investieren.

Beleuchtung

Das Ausleuchten der Szene habe ich, für die Dokumentation, schon von Anfang an gemacht. Eine einfachen 3-Punkt Beleuchtung mittels Area Lights wurde benutzt.

Das Endergebnis

Nach dieser ganzen Arbeit dann endlich das finale Ergebnis - mit dem ich durchaus zufrieden bin. Besser geht es meistens, aber  Arbeitsaufwand und das Ergebnis sollen sich ja noch im vernünftigen Verhältnis bewegen.

warrior-bug-evolution-final